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《镭明闪击》塔攻结合回合制战棋 镭闪科技最新消息

作者:admin 更新时间:2026-01-03
摘要:在第一次进入《镭明闪击》后,我开始幻想了。幻想着在陌生的地方醒来,几个妹子直接围上来喊我“指挥官”,面前摇摇欲坠的大雷唤醒了我的神经,贴身衣着下那堪称黄金比例的三围、隐隐约约露出的小腹线条则不断翻涌着我的荷尔蒙,刺激,《镭明闪击》塔攻结合回合制战棋 镭闪科技最新消息

 

在第一次进入《镭明闪击》后,我开始幻想了。

幻想着在陌生的地方醒来,多少妹子直接围上来喊我“指挥官”,面前摇摇欲坠的大雷唤醒了我的神经,贴身衣着下那堪称黄金比例的三围、隐隐约约露出的小腹线条则不断翻涌着我的荷尔蒙,刺激着我的多巴胺,我身体的每个部分都开始激情焕发,指引着我走给一场场激烈的战斗……

应该说,在人物设计上,《镭明闪击》堪称“毫无保留”。你可以看见身着粉红色护士装的少女以极具魅惑的眼神窃笑着你全部的压抑幻想,但又用白丝和短裙相接的那块完全领域引诱你发散一切不洁的念头;而另一位身着贴身针织衫的人物,则以她若隐若现的身体曲线诱惑着你犯点小错,又用成熟而又不失温柔的气质原谅着你的莽撞。

当然,在陷入人之常情,多次犯错之后,我也深入尝试了游戏其他部分。除了富有吸引力的人物外,《镭明闪击》在方法上也展现出了其特殊之处。

简单来说,它直接将“塔防”方法倒了过来,围绕着“塔攻”这一概念进行了一系列的快节拍改造和策略设计。就目前的尝试来说,在好看的人物之外,“塔攻”方法本身也同样有着不小的吸引力,甚至还有些出乎我的预料。

倒着玩“塔防” 是啥子尝试

初次进入游戏,最冲击我认知的便是其“塔攻”的方法,和玩家们熟知的塔防或回合制战棋不同,《镭明闪击》的尝试更像是将二者结合了起来。

首先,多数情况下,敌人不再如潮水般涌来,而是固守不动,玩家则成为了进攻的一方。每个关卡由若干个“塔攻”场景组成,玩家需要通过放置人物来击败当前场景中的全部敌人才能继续前进。

这看似仅仅是攻守身份的基础对调,但实际上这是对整个游戏方法和节拍的重构。

传统的塔防方法中,爽感的体现往往都很滞后——玩家需要熬过敌人的多次进攻,等到自己的“塔”全部成型后,才能在最后的总攻时迎来尝试上的高潮。但《镭明闪击》则将其压缩成了几场短时刻的小场景战斗中,玩家只要决定放置人物的位置、顺序和出场的时刻,接下来就可以将战场交给这些人物们,看着她们用各种攻击和技能去击败面前的敌人了。

其次,虽然你可以在游戏中看见战棋游戏的“格子”和“掩体”,但实际上游戏采用的却并不是这类游戏常用的回合制,而是更符合当下快节拍游戏习性的即时战斗。人物在出场后便会自动攻击和施放技能,玩家所要做的只是去决定他们大招的释放时机和目标。

如果你嫌这也麻烦,甚至还可以开始自动施放大招,看着这些人物自己动,从而实现彻底的“脱手”。可以说,在《镭明闪击》中,制定策略,布置人物,得出结局的速度大幅加快,游戏的节拍没有了传统塔防的拖沓,反而更加流畅。

其次,在以快节拍主动进攻方法为核心的同时,游戏也保留了等于程度的策略性和深度。

敌人虽然不会主动出击,但也不是单纯的靶子,他们会龟缩在掩体之后,利用掩体来抵挡伤害,而精英敌人和BOSS还有弱点机制,在弱点被击破前拥有大量减伤。想要击败敌人,玩家就必须计算不同人物的射程、掩体的角度,甚至是利用场景中的可破坏物,来让人物从掩体的侧面或后方来对敌人进行“侧击”,击破敌人弱点,最大化伤害。

而这些又和人物所携带的武器密切相关,因此,熟悉武器也成为了游玩道路上的必修课其中一个。除了手枪、冲锋枪、突击步枪等五花八门的枪械种类外,这些枪的射程、弹匣容量、攻击效果等参数也都是需要了解的内容。这种设定既符合玩家们对这些枪械的第一印象,也丰盛了游戏在策略层面的深度。

当然,想要造成有效伤害也并非只有绕后侧击,通过场景中的机制附加易伤情形,或是运用无视掩体的人物技能,甚至是直接摧毁掩体都是可行的策略。

而敌人也不会一直坐以待毙,某些BOSS会在身前放置壹个始终朝前的护盾,玩家就必须要拉好仇恨,控制BOSS的朝给,才能绕过护盾进行输出。而有些BOSS则会随着战斗的持续转移到别的场景,这就标准玩家合理配置每个场景中的出击人物,以防BOSS转场时无人可打的尴尬情况……

除了这些之后,游戏还故意限制了人物摆放的范围,关卡开始时,你只能以主角为中心,通过放下新人物来逐步扩张可部署区域。这不仅对玩家摆放人物的顺序提出了一定的标准,同时也在逼迫玩家提前制定好整场的策略,或是优先放置扛伤、辅助类人物稳固战线,还是多上突破手来实现快速绕后“侧击”?

总之,由“侧击”机制和摆放范围一起构成的限制,让游戏的战斗不再是简单的战力堆砌,而是一场动态的策略博弈:战斗开始前,玩家需要先观察战斗场景,并确定好这场的游玩风格;战斗中玩家需要随时关注自己人物的情形和大招,通过部署人物,手动施放大招来实现对局势的掌控。

每个关卡,每个场景都需要玩家在构建阵地、绕过正面防线以及怎样对敌人造成“侧击”中反复思索和尝试,这就像是在破解一道道绝不重样的精细谜题那般,在考验玩家的同时,也提供了别样化的策略趣味。这种快节拍的“塔攻”机制,配上主动进攻的策略爽感,让玩家在战斗的经过中能一直感受到正反馈,这正是《镭明闪击》的最大爽点。

策略 不止于局内

除了局内的决策外,《镭明闪击》“塔攻”方法的趣味也同样存在于局外的养成上。比方说游戏提供了突击、隐刃、重盾、狙击等多种定位和风格的人物,玩家在战斗前就可以组合好阵型,采用诸如重盾治疗扛线,火力和狙击人物输出的传统路线,或是突击、影刃为主的“一波流”打法来花样通关。

而游戏在养成上的真正革新,则在于主角身上的“战略模组”体系。它有些类似于自走棋方法中的“羁绊”,当队伍中特定标签的人物数量达到阈值时,对应模组的效果便会被激活,并提供不同的效果。像是最早解开的“沙鹰本色”模组便是围绕着“侧击”展开,人物侧击次数会转化为对应数量的炸弹支援,特别切合绕后侧击的打法。

作为养成的核心体系其中一个,战略模组还能不断更新,并支持自定义属性养成,每当新模组被研发出来,你都可以自在选择将更新后的模组属性加成带给哪些人物,进一步打造出唯一于自己的组合组合。战略模组的加入保证了游戏的深度,让这种爽感可以一直持续下去,成为了让人能持续游玩的决定因素。

值得一提的是,《镭明闪击》还专门为主角设计了“旧地联合”战略模组。这套模组通过不断部署人物来延长强化情形的时刻,积攒独特技能,并最终通过和大招的组合施放来实现瞬间清场。

除了唯一模组,主角不仅能亲自下场战斗,是关卡通关的前置条件,同时玩家还可以对主角进行武器、技能的养成,进一步提高主角的战斗力。可以说,有别于许多同类游戏主角只能当“摄像头”的境遇,玩家操控的主角也同样是《镭明闪击》战斗的核心。

不过,虽然《镭明闪击》的这套方法打出了差异化,让人眼前一亮,但一直以来刚刚公开了的新游,《镭明闪击》依然也有值得改进的空间。

就像开头说到的那样,游戏采用了写实3D的美术风格。武器、人物形象特别精细。隐隐约约的身体抖动总能勾起我内心的欲望,而飘逸的毛发效果、细致的衣着材质,都不免引诱玩家在赞叹这最佳的身体曲线之时,以一种最狂热的心态达成现实和虚拟之间最原始、最狂野的情感交互。

但到了剧情部分,实际的尝试却总让人感觉“差点意思”。具体来说,剧情的人物都是以3D形象出场,但故事的主要展现方法却依然还是大家熟悉的站桩式对话,相比于更常见的“纸片人站桩”而言,目前游戏剧情对3D模型的利用方法似乎有点“奢侈”,既没有展现出3D形象的优势,也没带来明显突出的剧情演出效果。

不过游戏目前还处在测试阶段,相信开发团队还能对此进行调整和改进,之后大家也许就能看到比现在更好的剧情表现了。

小编归纳一下

从头到尾尝试下来,我认为《镭明闪击》最大的优势就在于它很清楚自己到底要做成啥子样。

虽然游戏目前还处在测试阶段,在诸如剧情、美术等其他方面还有不少值得改进的空间,但在最核心的“塔攻”机制上,《镭明闪击》却有着极高的完成度。

就像开头所说的那样,在如今这个市场,怎样不搞“换皮”,做出差异化才是最重要的。而对于已经搭好“塔攻”方法框架的《镭明闪击》来说,他们已经走在正确的道路上了。

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